유니티 셰이더 그래프 예제 14, 오브젝트 위에서 흐르는 텍스처 구현, Unity ShaderGraph Scrolling Texture Overlay
오브젝트 위에 흐르는 택스쳐를 구현해해 보독 합시다.
Lit Shader Graph를 하나 만듭니다.
다음과 같이 노드를 구성합니다.
시간을 이용해서 uv offset을 만들어 흐름을 만들어 냅니다. 시간에 곱해지는 수치 등을 이용하면, 속력 조절이 되겠죠.
base 가 되는 uv를 object position을 이용합니다.
그리고 흐르면 좋아보이는 텍스처에 연결해서 Emission에 출력합니다.
실행결과
최고 상단 경계면이 약간 이상해 보이지만 그럭저럭 봐줄 만한 수준 같습니다.
좀 더 잘 만드고 싶다면 triplanar 등을 연구해보면 될듯합니다.
저는 물체 위에 썩어서 표현할 거라 이 정도에서 진행합니다.
BaseTexture가 있는 오브젝트에도 적용해 봅시다.
실행결과
적당히 되어 보이는 모습
Emission으로 출력해서 원하는 결과가 아니실 수도 있으니, 마지막으로 BaseColor와 합성해 봅시다.
노드 구성
Texture칼라와 OverlayTexutre정보를 lerp 시켜 BaseColor에 출력하도록 하였습니다.
lerp 수치는 외부에서 설정하도록 하였습니다.
실행화면
scrollTextureLerp 조정해본모습, 옆의 로봇에 적용 수치는 0.2
오브젝트 위에 흐르는 텍스처를 구현해보았습니다.
감사합니다.
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