유니티 셰이더 그래프 예제 13, 림라이트(역광) 구현, Unity ShaderGraph Rim Light
유니티 셰이더 그래프로 림라이트를 구현해보자.
셰이더 그래프를 이용하면 기존 게임에서 나오는 만큼은 아주 간단하게 구현되다.
역광을 구하는 공식이 노드화 되어 있어서, 그래서 그냥 패스할까도 했지만 해보고 가자.
먼저 림 라이트란 먼가
림 라이트는 Back Light라고도 불린다. 한글로는 역광
오브젝트 뒷면의 조명이 와서 오브젝트의 외곽이 빛나는 듯이 보이는 현상이라고 보면 좋을 거 같다. 엣지 라이팅이라고도 불린다.
박스 친 부분이 라이드가 먹혀 있는 느낌이 있다.
요런 느낌을 구현하고자 하는 것이다.
일단
Lit Shader Graph를 하나 만들도록 하자.
Blackborad에서 float RimPower 제작
Fresnel Effect를 하용하여 노드 구성
오브젝트에 적용하고 RimPower을 조정해 본다.
실행화면
뭔가 다 된 거 같다.
여기에 이것저것 해보면 되는 것이다.
수치적 연산이 궁금하면 Fresnel Effect 자체를 연구해보면 된다.
여기서는 활용과 구현만 한다.
텍스처와 림 칼라를 설정할 수 있게 만들어 보자.
노드 구성
실행결과
림 칼라를 시간으로 변화를 주어 출력하게 만들어 보자.
실행결과
요즘 게임에서 거의 기본 탑재 사양이라 node도 제공되는 거 같네요
봐주셔서 감사합니다.
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