shader27 유니티 셰이더 그래프 예제 19, 축 사라짐 효과 구현, Unity ShaderGraph Phase In And Out 유니티 셰이더 그래프 예제 19, 축 사라짐 효과 구현, Unity ShaderGraph Phase In And Out 유니티 셰이더 그래프를 이용하여 축 시준으로 사라지는 효과를 구현해 봅시다. Lit Shader Graph를 하나 생성하시고요. Graph Inspector Alpha Clip와 Two Sided 둘 다 체크 Phase In And Out 기본 노드 구성 Y축 기준 작업을 합니다. StepIn 값을 외부에서 받도록 해두었습니다. 일단 0입니다. step에서 in 값을 기준으로 크기 비교를 하여 1,0으로 값을 만듭니다. 그리고 반전시켜서 Alpha Clip Threshold에 넣습니다. 추가로 Alpha 값도 설정 0.5 해줍니다. 출력 결과 StepIn 값을 조절해가며 캡처했습니다. .. 2021. 4. 27. 유니티 셰이더 그래프 예제 18, 액체 잡음 구현, Unity ShaderGraph LiquidNoise 유니티 셰이더 그래프 예제 18, 액체 잡음 구현, Unity ShaderGraph LiquidNoise LiquidNoise를 셰이더 그래프로 구현해 봅시다. 머라 해석해야 몰라 그냥 직역 적당히 해두었습니다. Lit Shader Graph 하나를 생성합시다. 액체잡음 용 기본 노드 구성 UV 를 World Position 기준으로 생성하는 걸 봅시다. 시간 변화량으로 이동시키고요, Noise를 하나 생성해 바로 칼라 값에 넣어주고 있습니다. 현재 상태 출력 외부에서 칼라값을 둘을 가져와 믹스해서 출력시켜줍니다. 노드 구성 칼라 값을 외부에서 2개를 가져오게 만들고 Lerp 합니다. Lerp의 T값을 Noise출력밧으로 하고, Lerp 결과를 BaseColor에 넣습니다. 적당히 외부에서 칼라 값들을 .. 2021. 4. 27. 유니티 셰이더 그래프 예제 17, 홀로그램 구현, Unity ShaderGraph Hologram 유니티 셰이더 그래프 예제 17, 홀로그램 구현, Unity ShaderGraph Hologram 유니티 셰이더 그래프로 홀로그램을 만들어 봅시다. Unlit Shader Graph를 하나 생성하도록 하자. Graph Settings surface Transparent로 변경 홀로그램 기본 노드 구성 텍스처의 UV를 ScreenPosition 기반 UV로 하여서 화면 기준 해당 텍스처가 그려지도록 한다. 거기에 시간 변화량과 Tiling and offset을 이용 적당히 흐르게 만든다. 그리고 이걸 Alpha에 넣고 결과를 보도록한다. 결과 보기 칼라 값을 적용해보자. 노드 구성 외부에서 칼라 값을 하나 가져오고, 텍스처 결과와 곱해서 Base Color로 연결 그럴싸해 보이지만 간격이 너무 커 보이는 .. 2021. 4. 26. 유니티 셰이더 그래프 예제 16, 슬라이스 효과 구현, Unity ShaderGraph Sliced 유니티 셰이더 그래프 예제 16, 슬라이스 효과 구현, Unity ShaderGraph Sliced 슬라이스 효과를 구현해 봅니다. Lit Shader Graph 하나 제작합니다. Graph Inspecgtor 설정 Alpha Clip 설정 참조 기본 아이디어 기본 구성 노드 구성 포지선 정보주에 높이 정보만 빼옵니다. 그걸 Fraction에 넣습니다. Hlsl의 frac에 대응합니다. 소수점 부분만 가져옵니다. y축이 올라감에 따라 0~1이 반복됩니다. 요걸 step 하여 단편화시켜주고 이 값을 AlphaClip Threshold에 놓습니다. Alpha 또한 0.5 정도로 조절해 줍시다. 실행결과 텍스처를 적당히 챙겨 넣어줘 봅니다. 고쳐봅니다. 슬라이스의 간격이 좀 촘촘했으면 좋겠잖아요. 노드 구성 .. 2021. 4. 26. 유니티 셰이더 그래프 예제 13, 림라이트(역광) 구현, Unity ShaderGraph Rim Light 유니티 셰이더 그래프 예제 13, 림라이트(역광) 구현, Unity ShaderGraph Rim Light 유니티 셰이더 그래프로 림라이트를 구현해보자. 셰이더 그래프를 이용하면 기존 게임에서 나오는 만큼은 아주 간단하게 구현되다. 역광을 구하는 공식이 노드화 되어 있어서, 그래서 그냥 패스할까도 했지만 해보고 가자. 먼저 림 라이트란 먼가 림 라이트는 Back Light라고도 불린다. 한글로는 역광 오브젝트 뒷면의 조명이 와서 오브젝트의 외곽이 빛나는 듯이 보이는 현상이라고 보면 좋을 거 같다. 엣지 라이팅이라고도 불린다. 박스 친 부분이 라이드가 먹혀 있는 느낌이 있다. 요런 느낌을 구현하고자 하는 것이다. 일단 Lit Shader Graph를 하나 만들도록 하자. Blackborad에서 float .. 2021. 4. 24. 유니티 셰이더 그래프 예제 11, 굴절 효과 구현, Unity ShaderGraph refaction 유니티 셰이더 그래프 예제 11, 굴절 효과 구현, Unity ShaderGraph refaction 유니티 셰이더 그래프를 통해 간단하게 굴절 효과를 만들어 봅시다. 이전에 외곡 효과를 만 듯 것과 거의 유사합니다. 오히려 노드 구성자체는 외곡 효과를 만 듯 것보다 간단합니다. 외곡 효과를 만들 때와 마찬가지로 화면 텍스처를 참조할 수 있어야 해당 기능이 돌아갑니다. 아래 내용을 체크해주세요 사전 체크 사항 몇 가지 사전 처리가 되어 있어야 합니다. 먼저 mainCamarar가 Opaque Texture 허용이 되어 있나 확인해주세요. 다음으로 URP 설정 파일들의 Opaque Texture의 확인이 돼야 합니다. 요게 돼야 우리는 사전에 그려놓은 화면을 참조할 수 있는 조건이 됩니다. 잘 되었다면 L.. 2021. 4. 22. 유니티 셰이더 그래프 예제 10, 물 효과 구현, Unity ShaderGraph water 유니티 셰이더 그래프 예제 10, 물 효과 구현, Unity ShaderGraph water 유니티 셰이더 그래프를 통해 간단한 물 효과를 구현해 보겠습니다. Lit Shader Graph를 하나 생성합니다. Graph Inspector 설정 surface 를 transparent로 변경합니다. 물이라면 아래가 비치는 게 좋겠죠. 먼저 물이 너울거리는 것을 표현해 봅시다. 실제 vertex의 위치를 변경시켜 물을 너울거림을 표현할 예정입니다. 시간 값을 가져와서 적당히 변화량을 만들어 줍니다. 이걸 tiling and offset에 연결하고 Gradient noise에 연결하여 움직임을 만듭니다. 그 결과와 normal vector를 곱해서 Position에 더하여, 다시 Vertex의 position의.. 2021. 4. 21. 유니티 셰이더 그래프 예제 09, 토네이도 효과 구현, Unity ShaderGraph tornado 유니티 셰이더 그래프 예제 09, 토네이도 효과 구현, Unity ShaderGraph tornado 이번에는 유니티 셰이더 그래프를 통한 토네이도 효과를 구현해 보겠습니다. Lit Shader Graph를 하나 생성합니다. Graph Inspector 설정 붉은 체크의 내요을 바고 맞춰주세요 alpha blend와 clip를 사용할 계획입니다. 토네이도 Color 만들기 시간을 적당히 조절해서(곱) Radial Shear에 offest으로 넣어줍니다. Radial shear는 uv로 입력하면 아래와 같이 볼록한 효과를 낼 수 있습니다. 시간이 offset으로 입력되어 있어 먼가 변화량이 있습니다. Radial shear의 결괏값을 Simple Noise에 넣어주고, 적당한 칼라 값을 곱해준데 BaseC.. 2021. 4. 21. 유니티 셰이더 그래프 예제 08, 트라이플래너 구현, Unity ShaderGraph Triplanar 유니티 셰이더 그래프 예제 08, 트라이플래너 구현, Unity ShaderGraph Triplanar 유니티의 셰이더그래프로 트라이플레너 효과를 구현해 봅시다. 트라이 플레너라고 하면 역시 길건너친구들 이다. 카메라가 회전하지 않고, 캐릭터가 제한된 회전을 사용할 경우 트라이플레너 도입을 생각해 볼만 하다. 직전 구현했던, 눈 효과의 연장선이라고도 볼 수 있다. 이번에는 조명까지 빼고 구현해 보기로 한다. Unlit Shader Graph로 하나를 만들어 주세요. 이름은 원하시는 걸로 저장해주세요 일단 윗면부터 노드 구성 노말 백터와 0,1,0의 내적 시켜 윗면만 값을 만든 후 색을 곱해서 출력해본다. 앞전 예제인 눈 효과를 만드는 방식과 같다. 그럼 다른 면을 노드 구성을 해보자. 바꾼 것은 내적을 .. 2021. 4. 21. 유니티 셰이더 그래프 예제 07, 눈 효과 구현, Unity ShaderGraph Snow 유니티 셰이더 그래프 예제 07, 눈 효과 구현, Unity ShaderGraph Snow 유니티 셰이더 그래프를 이용해서 눈 효과를 구현해 보겠습니다. Lit Shader Graph를 하나 생성합니다. 이름은 적당히 해주시고요! 노드 구성을 보겠습니다. 노말 백터를 가져와서, 0,1,0과 dotProduct 내적 시킵니다. 화면에서 DotProduct 결과물과 같이 노말이 위쪽 방향인 녀석들만 값을 가지게 됩니다. 값을 Clamp를 통해 0,1로 잘라줍니다. SampleNoise를 한 장 생성하는데, 눈 모양과 비슷하게 Scale를 적당히 조절해줍니다. 그리고 Remap을 통해서 0~1 -> 0.5~1료 수정하여 비교적 흰색만 나오게 만듭니다. 해당 두 값을 곱해서 BaseColor로 출력합니다. 결과.. 2021. 4. 20. 유니티 셰이더 그래프 예제 06 외곡효과 구현, Unity shader graph distortion 유니티 셰이더 그래프 예제 06 외곡효과 구현, Unity shader graph distortion 외곡 효과를 만들어 보겠습니다. 특정한 면 뒤로 보이는 이미지 외곡되는 효과입니다. 이를 위해서는 선제적으로 기존 화면이 한번 랜더링이 되어야 하고, 이것을 가져다 써야 합니다. 요것이 되기위해서넌 URP 기준으로(다른 것도 비슷할듯) 몇가지 사전 처리가 되어 있어야 합니다. 먼저 mainCamarar가 Opaque Texture 허용이 되어 있나 확인해주세요. 다음으로 URP 설정파일들의 Opaque Texture의 확인이 되야 합니다. 요게 되야 우리는 사전에 그려놓은 화면을 참조할 수 있는 조건이 됩니다. 준비가 되었으니, Lit Shader Graph를 하나 생성, 이름은 적당히 해주세요 Grap.. 2021. 4. 20. 유니티 셰이더 그래프 예제 05 전기효과 구현, Unity shader graph Electricity 유니티 셰이더 그래프 예제 05 전기효과 구현, Unity shader graph Electricity 전기 효과를 유니티의 셰이더 그래프로 구현해봅시다. Lit Shader Graph 하나 생성하고, 이름은 원하는 대로 하시면 됩니다. Graph inspector에서 Surface를 Transparent로 변경 일단 전기 효과를 만드는 노드 길어서 아래에서 분리 설명할게요 앞부분부터 시간을 이용해서 UV에 흐름을 만듭니다. 위는 Y축으로 -0.5씩, 아래는 Y축으로 0.5씩 두 장을 노이즈가 서로 반대 방향, 위아래로 흐르게 만든 뒤 그것을 더합니다. 합쳐진 정보로 추가 작업 합쳐진 정보를 Power을 통해 제곱시켜줍니다. 작은 값을 더욱 작게, 큰 값을 더욱 크게 됩니다. Remap으로 현재 0~1 .. 2021. 4. 20. 이전 1 2 3 다음