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유니티/shaderGraph

유니티 셰이더 그래프 예제 03 불꽃 구현, Unity shader graph Flame

by NGVI 2021. 4. 18.

유니티 셰이더 그래프 예제 03 불꽃 구현, Unity shader graph Flame

불꽃효과, Flame 효과를 구현해 봅시다.

 

Lit Shader Graph로 하나 생성합니다. 이름은 적당히!

 

참고 설정 00

surface Transparent

Blend Addtive

-해보고 맘에드는걸로 수정하시오

 

옵션관련 내용

이 이상으로 사용할 수도 있는것 같지만 일단 여기에서 설명할 내용은 아님

 

 

요 택스쳐로 해봅니다.

인터넷에서 대충 캡쳐해왔습니다.

 

구성시작

택스쳐를 넣고, 칼라값과 택스쳐를 곱한다. Base Color, Alpha에 연결시켜줍니다.

 

칼라값 정보도 참조 하시고요.

게임 화면에는 적다잏 요런게 볼수 있습니다.

불꽃에 일렁임을 만들어 봅시다.

time과 vector2 x,y(0,-0.3)을 곱해서, tiling and offset에 offest으로 사용 택스쳐에 흐름을 만들어 줍니다.

 

Grand Noide를 하나를 생성하고 Scale를 적당히 만져줍니다. 요게에 위에서 만든 tiling and offest 정보를 연결시켜주고,

원래 UV 정보를 가져와 둘을 Lerp 합니다.

 

Lerp 강도는 UV가 더 우세하도록 설정합니다. 저는 0.1

 

Lerp의 결과물을 택스쳐의 uv로 사용하면 다음과 유사한 결과를 볼수 있습니다.

 

불꽃의 일렁임을 표현

보로노이를 사용해 좀더 그럴싸하게 만들어 보기

시간을 사용해 흐르는 UV 구성

시간을 사용해 흐르는 보로노이용 UV 구성

해당 보로노이 결과물과 택스쳐를 합성해서 출력
전체구성
결과물 정보

좀더 나아진걸까?

 

좀더 개선해서 게임에서 빌보드로 사용하면 괜찮을 수도 있어보인다.

 

봐주셔서 감사합니다.

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