유니티 셰이더 그래프 예제 02 디졸브 구현, Unity shader graph Dissolve
이번에는 디졸브 효과 구현해봅니다.
이름은 적당히 만듬
surface Transparent
Alpha Clip 체크
SimpleNoise 가져온다. 아래 X를 조절해서 모양을 조절한다.
요놈은 Alpha로 넣어줘본다.
Time에서 SineTime을 가져오고 Remap으루 0~1범위화 시킨다.
요건 Alpha clip Threshold에 연결
add 노드 추가
디졸브 효과는 기존 알파 빠지는 부분 줍변에 먼가가 있어 보이는데, 이를 위해서 add시켜줌
step 노드 추가
step(x,y) : x≤y 이면 1을 리턴하고, 그렇지 않으면 0을 리턴한다.
디졸브 효과를 나타낼 부분을 단편화 시킨다.
해당 아웃을 Emission에 연결한다.
적절하게 이픈 칼라를 곱해서 다시 연결
step와 나타내고 싶은 칼라(HDR)곱해서 Emission으로
추가로 택스쳐를 연결해서 찍어보겠습니다.
요 과정은 패스합니다.
지글대는 느낌 조절은
simple Noise를 조절해 보시거나 맘에드는 택스쳐를 넣으시면 좋을거 같네요
확실히 다른 느낌이죠.
오늘은 디졸브를 구현해보았습니다.
감사합니다.
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